A primeira vez que Rami Ismail e Jan Willem Nijman se falaram foi no início da manhã de 2008 e eles estavam no trem para a Escola de Artes de Utrecht, onde os dois estudaram design de jogos. Ismail estava em tribunal com um grupo de amigos, contando a eles sobre o simulador espacial 3D em que estava trabalhando com um estúdio fora da escola. Estava quase completo e Ismail estava animado; ele continuou falando sobre os preços de lançamento e o progresso do beta até que uma voz do outro lado do corredor o interrompeu.

“Você pode calar a boca? É como 8 da manhã “, disse Nijman, meio adormecido e enterrado em seu moletom.

Dois anos depois, Nijman e Ismail não seriam mais alunos da escola de Utrecht, optando por entrar no mundo do desenvolvimento profissional de jogos juntos, como um estúdio independente chamado Vlambeer. Três anos depois, Vlambeer valeria mais de US $ 1 milhão.

E hoje, eles estão fechando tudo.

Vlambeer

1º de setembro marca o aniversário de 10 anos de Vlambeer e é também o último dia do estúdio. Ismail e Nijman tomaram a decisão de encerrar Vlambeer há apenas duas semanas, de forma amigável e sem drama.

“O que aconteceu é que nada aconteceu”, disse Ismail. “É só que Vlambeer tinha uma certa tensão em torno disso e essa tensão se dissipou por um tempo. Voltamos, percebemos que agora estávamos indo em direções diferentes. Acho que isso já vinha acontecendo há muito tempo. Vlambeer não foi feito para ser eterno para nós, mesmo desde o início. ”

“Dissemos que faríamos isso por cinco anos”, acrescentou Nijman.

“E então desista”, disse Ismail, concluindo o pensamento de Nijman. “Apenas o suficiente para recuperar nossa vida de não terminar a escola. E então nunca mais falem um com o outro ou algo assim. ”

Nijman interrompeu: “Sim. Vou deixar você sem áudio no Twitter depois disso. ”

“Sim, quero dizer, o mesmo,” Ismail disparou, rindo. “Para ser justo, eu não culparia você. Eu iria me silenciar no Twitter. ”

Ismail e Nijman nunca foram melhores amigos, mas na última década, eles têm sido parceiros de negócios simbióticos, operando em um equilíbrio de confiança e filosofia compartilhada. Juntos, eles lançaram Super Crate Box, Ridiculous Fishing, Serious Sam: The Random Encounter, Gun Godz, Luftrausers e Trono Nuclear. Eles ganharam muito dinheiro, ganharam vários prêmios de prestígio e desenvolveram ferramentas para ajudar outros desenvolvedores a prosperar. Ao fazer isso, eles ajudaram a estabelecer as bases do desenvolvimento independente contemporâneo.

Vlambeer

Quando fundaram a Vlambeer, Ismail tinha 20 e Nijman 19. Ismail era dramático e carismático, capaz de falar com qualquer pessoa e determinado a transformar o desenvolvimento de jogos em um negócio sustentável para si mesmo. Nijman lembrou-se de uma vez que Ismail desmaiou no palco no meio de uma apresentação depois de puxar uma noite demais, emblemático de sua ambição cega. 

Enquanto isso, Nijman era idealista sobre jogos independentes – ele pegou o trem porque o jogo sobre o qual Ismail não se calou era 3D e não de graça, dois aspectos que o excluíam do rótulo “indie” na mente adolescente de Nijman – e ele era um designer prolífico e talentoso. Sua especialidade era criar um protótipo em apenas algumas horas, lançá-lo na natureza e, em seguida, repetir o processo. 

Ismail chamou muitos dos projetos originais de Nijman de “coisas de arte odiosamente hipster”, mas disse que sua perspectiva mudou quando ele jogou Se você realmente quiser, você pode voar.

Vlambeer

“Foi muito simples”, disse Ismail. “Foi feito claramente de forma rápida e ele me fez jogar e era uma espécie de jogo de troll, mas foi perfeitamente desenhado. Não havia literalmente nada que eu pudesse cutucar. E eu teria adorado dar merda a JW mesmo naquela época, mas não havia nada. Foi muito bom. ”

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Ismail e Nijman reconheceram totalmente suas diferenças, mas também reconheceram os pontos fortes um do outro. Além de suas habilidades individuais de desenvolvimento de jogos, Ismail era talentoso em branding, marketing e comunicação, e Nijman era um designer magistral que sabia como concluir um projeto. Eles colaboraram em um jogo, mas logo descobriram que qualquer coisa que fizessem enquanto estudantes pertencia à Utrecht School of the Arts. Nenhum deles estava interessado em perder os direitos de seu próprio trabalho criativo, então eles abandonaram a escola, subsistindo de macarrão e empréstimos do governo enquanto criavam os primeiros jogos de Vlambeer.

“Nunca nos demos bem, mas meio que vimos, ei, ambos temos ambição e gostamos de fazer coisas”, disse Nijman. “E nós dois estávamos neste ponto onde era como, OK, devemos fazer essa coisa de escola? Ou deveríamos abrir uma empresa e tentar? E foi nessa época que o Xbox Live Arcade estava começando a se tornar uma coisa e distribuição digital. ”

Trança foi lançado no Xbox Live Arcade em 2008 e preparou o terreno para uma nova geração de desenvolvimento de jogos independentes. Foi a prova de que experiências de alta qualidade, inovadoras e lucrativas podiam ser criadas por apenas um punhado de pessoas e levou os jogos independentes para os consoles. Super Meat Boy seguido em 2010, trazendo outro grande sucesso para o Xbox Live Arcade, com apenas dois desenvolvedores e um compositor nos créditos. Jogo indie icônico Fez chegou em 2012, e no mesmo ano o Steam ficou tão saturado com envios de jogos que implementou o Greenlight, um programa de curadoria administrado pela comunidade. Uma incipiente editora independente chamada Devolver Digital estava lidando com a onda inicial de atenção para seu lançamento mais recente, Linha quente Miami.

Vlambeer

Aparentemente da noite para o dia, o desenvolvimento indie se transformou em uma nova geração de estrelato do rock. Os jogadores estavam sedentos por novas experiências, e grandes marcas, incluindo Microsoft e Sony, de repente estavam oferecendo plataformas enormes para times pequenos. Este é o ambiente em que Vlambeer nasceu, e com a escola fora de cena, Ismail e Nijman foram capazes de tirar o máximo proveito.

Os meninos Vlambeer criaram um jogo em Flash chamado Pesca Radical em cerca de um mês, e o vendeu a um distribuidor de PC por $ 10.001 em 2010. Enquanto isso, eles ressuscitaram um velho protótipo de Nijman chamado Caixotes do inferno e nomeou Super Caixinha, um shoot-em-up pixelizado com armas aleatórias e jogabilidade frenética. Eles trouxeram a bordo os artistas Roy Nathan de Groot e Paul Veer, e o compositor Eirik Suhrke, e correram para Super Caixinha pronto para o Festival de Jogos Independentes 2011.

Nijman criou um cronograma de produção gigante com papel de impressão e pendurou-o na parede da sala, listando as metas de cada dia para chegar ao IGF Awards.

“Foi simplesmente uma espécie de alta energia”, disse Nijman. “Estávamos muito animados e simplesmente fizemos esse jogo acontecer muito rapidamente. Porque para mim pessoalmente – e acho que também para você, Rami – é como se, desde o momento em que realmente começamos a empresa, eu pensasse, oh, isso é real. Vamos fazer isso para pagar o aluguel. ”

Super Caixinha lançado oficialmente para PC em outubro de 2010. Meses depois, no Independent Games Festival 2011, foi selecionado como finalista em Excellence in Design e recebeu uma menção honrosa no Grande Prêmio Seumas McNally. Vlambeer estava no mapa.

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Vlambeer

“Para mim, os próximos cinco anos de Vlambeer, desde o início, foram uma espécie de turbilhão de voar de um projeto para outro”, disse Nijman.

“Três anos até Pesca ridícula,Ismail interrompeu. “Genuinamente, você pode me perguntar como eu estava me sentindo, mas tudo antes Pesca ridícula se transformou em um borrão para mim. Porque você tem que imaginar, para nós dois, estávamos caindo de uma recepção crítica em uma recepção crítica. Tipo, ‘Oh, você deveria fazer este projeto, mas no iOS’, tipo, ‘Oh, você tem IGF nomeado novamente,’ para tipo, ‘Agora você tem nomeações GDC.’ Isso simplesmente continuou rolando. Ele nunca parou de rolar. E depois Pesca ridícula, quando o clone aconteceu, foi como a primeira vez que levamos um soco no estômago. ”

Ismail e Nijman acordaram um dia em 2011 e descobriram um de seus projetos originais, Pesca Radical, tinha sido clonado na App Store. Este era um problema sério, considerando que Vlambeer estava trabalhando duro Pesca ridícula, uma versão aprimorada e expandida de seu protótipo Flash construído especificamente para iOS. A cópia, que foi gratuita, disparou para o topo da App Store no momento em que Vlambeer se preparava para anunciar Pesca ridícula, que custaria $ 3. 

O preço já era uma aposta para Vlambeer. Isso aconteceu em uma época em que “grátis” era a norma para jogos na App Store, mesmo para experiências de alta qualidade. Ismail fez o controle de danos enquanto Nijman, Zach Gage, Greg Wohlwend e Eirik Suhrke terminaram Pesca ridícula, e Vlambeer lançou o jogo em 2013. Ganhou $ 1 milhão em seis meses, e o estúdio começou um Apple Design Award. Ismail e Nijman deram um suspiro de alívio.

Vlambeer

Ao longo de tudo isso, Ismail estava viajando pelo mundo, falando em conferências de jogos e contando a história de Vlambeer para outros desenvolvedores. Os organizadores da conferência em um show o veriam falar e oferecer oportunidades em outros eventos, e Ismail viu em primeira mão como essa marca de marketing poderia ser poderosa. Cada vez que falava, não apenas estava oferecendo bons conselhos a outros indies, mas também promovendo o Vlambeer, solidificando-o como uma voz de autoridade na indústria. Ele criou palestras e conjuntos de ferramentas para ajudar um novo fluxo de desenvolvedores independentes a navegar por contratos, imprensa e marketing, incluindo o modelo presskit () amplamente usado. Ele defendeu a igualdade na tela e nos bastidores e destacou o lamentável estado da representação muçulmana nos jogos.

No início, Ismail organizava apresentações em conferências em tempo real, aceitando se os organizadores cobririam os custos de hospedagem e voos. Muitas vezes, ele nem tinha um plano de voltar para a Holanda.

“Eu encaderei conversas”, disse Ismail. “E eu realmente tive momentos em que estive em países estrangeiros sem nenhuma ideia de como iria financiar a volta para casa. Porque, tipo, eu precisava de uma conversa na Europa para me voar de volta para casa dos Estados Unidos ou de onde diabos eu estava. ”

Nijman acrescentou: “E também se você observar as palavras de Rami ao longo dos anos, verá que ele estava aprendendo muito. Você rapidamente encontrou sua voz, mas em algum momento você começou a fazer discursos que eram um pouco como os de Obama. e acho que agora você finalmente encontrou sua própria voz, mas foi como assistir alguém aprender a fazer rap. ”

Todo esse tempo, Vlambeer foi sustentado pelo ímpeto de uma cena indie em rápido crescimento e pelo tipo de fome pessoal que costuma se manifestar no início dos 20 e poucos anos. Ismail e Nijman lançaram projeto após projeto, compareceram a conferências após conferências e mantiveram seu perfil elevado. Eles lançaram Sam sério: o encontro aleatório, Deuses de armas e Luftrausers, e comecei a trabalhar Trono Nuclear, o jogo mais ambicioso em sua lista. Demorou três anos e meio para ser concluído e, no final, Ismail e Nijman estavam funcionando no vazio.

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“Tivemos uma reunião no almoço, eu acho”, disse Ismail. “E nós apenas olhamos um para o outro e pensamos, eu preciso de uma folga. Precisamos não conversar por um ano ou algo assim. ”

“Nem mesmo que não precisássemos conversar, é apenas que precisávamos de uma grande, grande porra de férias”, disse Nijman.

Ismail e Nijman fizeram uma pausa. Em 2016, eles se afastaram para trabalhar em seus próprios projetos, separadamente. Nijman viajou pelo mundo e construiu MINIT com Kitty Calis, Jukio Kallio e Dominik Johann. Ele foi indicado para vários prêmios, incluindo Seumas McNally Grand Prize no IGF 2019 e Outstanding Achievement for an Independent Game no DICE Awards daquele ano. Ismail expandiu seus esforços de defesa e lançou GameDev.World, um esforço global para conectar e apoiar desenvolvedores que tentam fazer isso por conta própria. 

O ímpeto de Vlambeer parou.

Ismail e Nijman se reuniram novamente e tentaram continuar de onde pararam. Eles criaram planos para ULTRABUGS e comecei a codificar. E codificação. E codificação.

“Percebemos que apenas conseguir ULTRABUGS foi simplesmente isso, eu não sei, ”Nijman parou.

“Processo longo e demorado”, Ismail concluiu.

“Não é necessariamente difícil, mas simplesmente não está acontecendo”, disse Nijman. “Acho que ambos percebemos que nossos interesses agora estão em lugares diferentes.”

“Reorganizamos nossas vidas durante aquele ano”, disse Ismail. “E eu acho que parte do Vlambeer era momentum, e isso acabou por um tempo. Então, nós dois crescemos em direções diferentes. E esta foi a primeira oportunidade para crescermos plenamente em diferentes direções. ”

ULTRABUGS ainda está chegando, e será o último jogo sob o banner Vlambeer. Ismail e Nijman trabalharão nisso em seu próprio tempo, lançarão e desligarão as luzes para sempre. Não há data de lançamento para ULTRABUGS.

Nijman e Ismail continuarão a fazer suas próprias coisas na indústria de videogames. Nijman está colaborando com outros desenvolvedores e criando jogos como Sala do Disco, que está sendo publicado pela Devolver Digital. Ismail está focado no GameDev.World e outros esforços de defesa, bem como em seus próprios projetos de desenvolvimento.

Vlambeer

“Estou um pouco nervoso, mas também animado”, disse Ismail.

Nijman o interrompeu para dizer: “Não estou preocupado com você. Eu confio totalmente que você vai fazer o seu trabalho, fazer o seu trabalho Rami. “

Mesmo que eles nunca tenham sido amigos, per se, Nijman e Ismail se respeitam muito, e essa parceria os serviu bem por 10 anos. Eles estão agora se aproximando dos 30 anos, mudando seus objetivos e encontrando novas perspectivas. No entanto, uma missão central permanece a mesma para os dois: ajudar a indústria indie a crescer. Vlambeer serviu a esse propósito por um tempo, mas agora é hora de algo novo.

“As pessoas não precisam mais de um Vlambeer necessariamente”, disse Nijman.

“Dissemos o que queríamos, dissemos quando precisávamos, crescemos junto com a indústria de maneiras tão interessantes”, acrescentou Ismail. “Para ser honesto, prefiro encerrar este capítulo com uma última boa escolha do que sangrar ao longo dos anos, fazendo cada vez menos.”

A indústria indie pode não precisar mais do Vlambeer, é verdade. Mas o mais importante, Ismail e Nijman não precisam mais do Vlambeer.